martes, 17 de junio de 2008

Tercer tutorial: el HolaMundo más simple de Irrlicht (3ª parte)

Finalizamos esta primera ronda de mini-tutoriales alcanzando al fin el tutorial 1 de Irrlicht.
Lo visto hasta ahora nos servirá de base para los próximos tutoriales en los que iremos viendo como dotar de simulación física nuestra aplicación mediante el motor ODE, y otros conceptos más avanzados de Irrlicht a medida que los vamos aprendiendo.




#include <irrlicht/irrlicht.h>

using namespace irr;

using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace gui;

int main()
{
/** INICIALIZACION **/

IrrlichtDevice *device = createDevice(
video::EDT_OPENGL,
dimension2d(640, 480), 16,
false, false, false, NULL );

IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();


device->setWindowCaption(L"Hola Mundo - Tutorial 3");

guienv->addStaticText(L"Esto es texto fijo insertado en el GUI de la aplicacion",
rect(10,10,260,22), true);

/** CREACION **/

ICameraSceneNode* cameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS( NULL, 100.0f, 200.0f );
IAnimatedMesh* dwarfMesh = smgr->getMesh( "res/dwarf.x" );
IAnimatedMesh* faerieMesh = smgr->getMesh( "res/faerie.md2" );
IAnimatedMeshSceneNode* dwarfNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( dwarfMesh );
IAnimatedMeshSceneNode* faerieNode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( faerieMesh );
dwarfMesh->drop();
faerieMesh->drop();

/** ACTUALIZACION **/

dwarfNode->setScale( vector3d(.5f,.5f,.5f) );
dwarfNode->setPosition( vector3df(25,0,0) );
dwarfNode->setMaterialFlag( EMF_LIGHTING, false );
faerieNode->setPosition( vector3df(-25,15,0) );
faerieNode->setMaterialFlag( EMF_LIGHTING, false );
faerieNode->setMD2Animation ( scene::EMAT_STAND );
faerieNode->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("res/faerie.bmp") );
cameraNode->setPosition( vector3df(40,30,-50) );
cameraNode->setTarget( vector3df(0,5,0) );

/** EJECUCION **/

while( device->run() )
{
driver->beginScene( true, true, SColor(255,100,101,140) );
smgr->drawAll();
guienv->drawAll();
driver->endScene();
}

/** FINALIZACION **/

device->drop();
return 0;
}


Primera novedad: un nuevo objeto extraído del dispositivo Irrlicht principal: GUIEnvironment. Hasta ahora habíamos visto Irrlicht únicamente como un motor gráfico 3D, pero nada más lejos de la realidad. Nuestro engine favorito nos ofrece toda una colección de componentes para implementar interfaces de usuario 2D integradas perfectamente con el entorno tridimensional. Al igual que el SceneManager lo utilizamos para gestionar la escena 3D, disponemos del GUIEnvironment para gestionar los widgets (como les llaman otros APIs) de nuestra aplicación. Tenemos a nuestra disposición: button, checkbox, menu, file dialog, tab, window, scrollbar, etc. Como si de una aplicación de escritorio se tratara, ideal para diseñar nuestros menús en la propia aplicación. Como curiosidad, hay incluso quién ha utilizado Irrlicht exclusivamente como librería GUI para desarrollar alguna aplicación de escritorio.

Un sencillo ejemplo lo tenemos en las instrucciones siguientes, en el que añadimos un mensaje de texto fijo y visible sobre nuestra escena. Además de la cadena de caracteres, se le especifica el tamaño y posición del área rectangular del texto a través del objeto rect. El booleano es para indicar si queremos el área con o sin borde. (Si es la primera vez que ves esa "L" delante de una cadena de caracteres, busca información sobre el uso de wide chars en C/C++)

También le hemos cambiado el título a la ventana a través del device.

En este tutorial hemos sustituido la caja por modelos más complejos como los que utilizaríamos en una aplicación real. Realizamos la carga como ya vimos, con la diferencia de que ahora utilizamos un puntero de tipo "AnimatedMesh" ya que sabemos de antemano que los modelos que vamos a utilizar están animados. Luego los insertamos en la escena también como nodos de malla animada. Y por último liberamos las mallas.

Los modelos utilizados, además de ser más complejos poligonalmente están texturizados. En el modelo "dwarf", el propio formato DirecX (.x) incluye una referencia a la textura utilizada e Irrlicht la carga y aplica automáticamente. En cambio, el modelo "faerie" que está en formato MD2(Quake2) y éste no incluye la referencia a la textura por lo que debemos cargarla y asignarla nosotros manualmente. De esta forma, utilizando el VideoDriver podemos cargar imágenes y transformarlas al formato interno: Texture. Esta nueva textura puede ser aplicada al modelo a través del método "setMaterialTexture" de su nodo.
Como algo excepcional, el formato MD2 contiene un conjunto de animaciones pre-definidas propias del Quake2 (éstas son acciones del personaje: andar, disparar, agacharse, saltar, morir, etc.). Y es posible seleccionar rápidamente una de ellas utilizando el método específico del formato "setMD2Animation" pasándole alguna de las constantes: irr::scene::EMAT_* (Enum Md2 Animation Type).
Por último, como en este tutorial no hemos llegado a tocar el tema de las luces, el material de los modelos (su textura aplicada en este tutorial) se renderizará muy oscuro a causa de la ausencia de iluminación. Una solución rápida es desactivar el efecto de la iluminación sobre el material, y eso se hace a través del conjunto de flags de un material: setMaterialFlag( irr::video::EMF_*, true|false ). Curiosea sobre el conjunto de flags para ver de cuentas maneras puedes modificar el acabado de un material.

Ya solo resta añadir en el bucle de ejecución la pintada de los elementos de interfaces de usuario, y es tan fácil como decirle "drawAll" al GUIEnvironment.
Pon especial atención al orden de los "drawAll" del GUI y del SceneManager, ya que si invirtiéramos su orden estaríamos pintando los modelos encima del mensaje de texto, y a menos que sea el efecto que buscamos provocará extraños resultados.

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